2026년 9월 19일

대박 비디오 게임을 만들고 싶다면, 불편한 동거(같이 일한 경험은 많지만 이질적인 동료)를 인내해라

불편한 동거란?

비디오 게임을 제작하는 경우, 성과는 기업보다는 프로젝트 팀이라는 일시적 공간에 의해 결정되는 경우가 많다. 이것은 영화, 음악 등 창의적 아이디어가 중요한 업계에서 나타나는 일반적 특징이기도 하다. 개별 프로젝트를 어떤 사람과 함께할지 결정하는 것은 성과에 영향을 미치는 중요한 의사결정이다. 그런데 제목에 소개한 불편한 동거(논문에서는 folded diversity로 표현한 것을 의역했음)란 무엇일까? (1) 서로 작업했던 스타일이 다르지만 (다른 말로, 인지적 거리가 멀다) (2) 어쨌든 같이 일했던 경험이 많은 경우를 의미한다. 미국사회학저널에 실린 이번 연구에서 저자는 불편한 동거가 비디오 게임 개발팀의 성과에 어떤 영향을 미치는지 분석했다.

 

불편한 동거를 자주 시도할 경우 성과가 높아진다

논문의 메시지는 명확하다. 불편한 동거를 자주한 사람이 모였을 때 높은 수준의 비디오 게임이 만들어 졌다는 것이다. 일하는 스타일이 다른 사람이 모여있을 경우, 그만큼 다양하고 참신한 아이디어가 나올 가능성은 높아지게 된다. 실제로 스타일이 다른 사람들로 프로젝트 팀을 구성할 경우 기존과는 다른 스타일의 비디오 게임이 만들어졌다. 여기까지는 기존 연구와도 크게 새로울 것이 없는 내용이다. 하지만 스타일이 다른 사람이 모였다는 사실에 그칠 경우, 만들어진 게임은 평단의 좋은 평가를 받지는 못했다.

저자에 따르면 이것은 함께 일하는 방법에 익숙하지 못하기 때문이다. 스타일이 다른 사람들은 함께 일할 확률이 낮다. 사실 만날 기회도 거의 없을 것이고, 만난다고 해도 불편해서 서로가 자리를 피할 수 있다. 그럼에도 불편함을 감내하면서 같은 팀에서 일을 자주하게 된다면 분명 높은 성과가 나올 수 있다는 것이 저자의 핵심 주장이다.

아래 그림을 살펴보자. 동그라미는 팀원을 의미한다. 이들이 넓게 퍼져있다면 팀원들 스타일이 상이하다는 의미다. 팀원이 선으로 연결되어 있다면 그것은 기존에 3회 이상 같은 프로젝트에 참여한 경험이 있다는 의미다. 가장 왼쪽에 Riven이라는 게임이 있다. 팀원들 사이에 거리가 멀고 선의 숫자가 적다. 이것은 스타일이 다르고 전에 함께 일한 경험도 적은 사람들로 팀이 구성되어 있음을 의미한다. 결과적으로 상당히 새로운 스타일의 게임이 만들어 졌지만 좋은 평가를 받지는 못했다. 중간에 있는 Leisure Suit Larry 게임은 팀원들 사이의 거리가 가까우면서 함께 일한 경험이 많은 경우다. 이것 역시 좋은 성과를 만들어내지 못했다. 마지막 Fallout이라는 게임은 서로 다른 스타일을 가졌지만 함께 일한 경험은 많았던 사람들로 팀이 구성되어 있다. 이 게임은 소위 말하는 대박 난 게임이다. 즉, 스타일이 달라 작업이 불편하지만 그것을 견뎌낸 팀원들이 획기적인 게임을 만들어낸 것이다.

네트워크 연구가 놓치기 쉬운 것들을 보완한 연구

기존 네트워크 연구에서는 네트워크를 지식이 흐르는 채널로만 생각했다. 이 경우 사람들은 지식을 가장 많이 획득할 수 있는 네트워크 위치에 관심을 기울이게 된다. 하지만 이번 연구에서는 네트워크를 구성하는 그룹에 대해 관심을 가지고 관찰했다. 즉, 개인이 만드는 성과 보다는 어떤 개인들이 모였을 대 그룹의 성과가 높아질 수 있는지에 대해 아이디어를 준 연구라고 할 수 있다.최소한 게임업계에서는 서로 다른 스타일을 가졌지만 그래도 자주 본 경험이 많아 친숙한 사람들로 팀이 구성될 경우 성과가 높아질 수 있음을 확인할 수 있었다.

 

연구방법

우선 개별 비디오 게임을 105가지 요소로 나누어 분석했다. 그리고 개별 창작자가 개발에 참여한 게임이 가진 요소들을 토대로 창작자의 개발스타일을 구분해서 다른 팀원들이 가진 것과 비교해 거리를 측정했다. 추가로 특정 팀원들이 함께 일한 횟수가 3회 이상일 경우를 분석해서 독립변수를 만들어 냈다. 비디오 게임 성과는 크게 두 가지를 기준으로 평가했다. 분석하고자 하는 게임의 105가지 요소가 다른 게임의 것과 얼마나 다른지 측정해서 해당 게임의 독특성을 평가했다. 그리고 개별 게임의 온라인 평점을 두 번째 지표로 활용했다. 두 가지 모두 특정 수준 이상일 경우를 1(대박게임)로 놓고 로지스틱 분석을 수행했다.

Vaan, M. D., Vedres, B., & Stark, D. 2015. Game changer: The topology of creativity. American Journal of Sociology, 120(4): 1144-1194.

출처: http://www.journals.uchicago.edu/doi/abs/10.1086/681213

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